Приветствую Вас, Проходимец | RSS
Суббота, 20.04.2024, 02:08
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Anthony31043  
Форум » Форум сайта GTA: I Am Legend » Обучение моддингу » Разбор папки DATA (Изменение параметров игры без специальных программ.)
Разбор папки DATA
dreamer2009Дата: Пятница, 02.01.2009, 10:04 | Сообщение # 1
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
Репутация
изминения в файлах каторые лежат напрямую в папке DATA в большой мере определяют математику движка. то есть измининение числовых ресурсов игры будь то число машин на дорогах, уровень воды, какие люди где ходят и как к вам относятся. а так же погода, цены в магазинах, и тд

pedgrp например отвечает на то какие педы относятся к какой либо группе.
можно например для смеха всех бомжей отправить работать в полиции и тд. загрузка подарков ...

 
falconkolyaДата: Среда, 14.01.2009, 15:59 | Сообщение # 2
член команды
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline

cargrp---пренадлежность определённого вида транспорта к определённой группе людей

ped---отношение людей друг к другу

peds---перечислены все модели людей со своими способностями

SHOPPING---цены на все товары

vehicles---характеристики транспорта(подъём от земли,ширина колёс)

animgrp---описание анимаций для различных групп людей

CARCOLS---цвета всего транспорта

carmods---тюнинг,который устанавливается на машины

HANDLING---ХАРАКТЕРИСТИКИ ТРАНСПОРТА(скорость,вес,ускорение)

melee---характеристика ударов сиджея

pedgrp---пренадлежность человека к определённой группе людей

pedstats---характеристики людей(сила,выносливость)

weapon---характеристики оружия

DATA/SCRIPT---скрипты в игре и их анимации

DATA/MAPS---размещение обьектов в игре загрузка подарков ...

 
AlienДата: Среда, 14.01.2009, 16:28 | Сообщение # 3
друг сайта
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 92
Замечания: 0%
Статус: Offline

Quote (falconkolya)
ped---отношение людей друг к другу

этот файл не работает. На самом деле отношения прописаны в майне
Code

0746: set_acquaintance 1 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 0  

Означает, что банда грув уважает игрока
загрузка подарков ...
 
dreamer2009Дата: Среда, 14.01.2009, 16:32 | Сообщение # 4
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
Репутация
спасибо колян! не прошел мимо!

water - созданые уровни воды.

popcycle-расписание появления групп граждан в разных районах в разное время. загрузка подарков ...

 
falconkolyaДата: Среда, 14.01.2009, 19:37 | Сообщение # 5
член команды
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline

dreamer2008, cool загрузка подарков ...
 
AlienДата: Понедельник, 19.01.2009, 13:10 | Сообщение # 6
друг сайта
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 92
Замечания: 0%
Статус: Offline

Исходник урезанного майна на оригинальном языке скриптинга - тот, которым R* пользовались.
Вот этот файл: \data\main.sc
Вот кусочек, к примеру
Code
REQUEST_MODEL male01

WHILE NOT HAS_MODEL_LOADED male01
       
    WAIT 0

ENDWHILE

Эквивалентно
Code
model.load(#male01)
while not model.available(#male01)
wait 0
end

Code
IF IS_PLAYER_PLAYING player

Code
Player.defined($player_char)

Code
CREATE_PLAYER 0 1498.8 -1661.3 12.5 player
GET_PLAYER_CHAR player scplayer

Code
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 1498.8 -1661.3 12.5    
01F5: $PLAYER_ACTOR = create_player_actor $PLAYER_CHAR    

Code
VAR_INT  player scplayer

Code
var
    $PLAYER_CHAR: Player
end // var    

Code
LOAD_SCENE 137.0 -1574.0 11.0

Code
03CB: set_rendering_origin_at 137.0 -1574.0 11.0

Добавлено (19.01.2009, 13:03)
---------------------------------------------
Откуда берется номер города?

Code

07EF: get_town_number_from_point 83@ 84@ 85@ store_to 58@

из файла map.zon
Code

Vegas, 3, 685.0, 476.093, -500.0, 3000.0, 3000.0, 500.0, 3, UNUSED

Параметры:
1- имя города...
2 всегда равен 3, так и оставлять
3, 4, 5 - координаты первого угла города
6, 7, 8 - координаты второго угла города
9 - сам номер города, возвращаемый в 58@
10 - unused

Добавлено (19.01.2009, 13:10)
---------------------------------------------
info.zon
имена и координаты всех зон, если провести прямые между соот. координатами первой и второй точек , то вы как бы получите условное изображение зоны

Code
SUNMA, 0, -2353.17, 2275.79, 0.0, -2153.17, 2475.79, 200.0, 1, SUNMA

1, 10 - имя
2 всегда = 0, так и оставлять
3, 4, 5 - первая точка
6, 7, 8 - вторая точка
9 всегда = 1
Сводная таблица приведена в справке SB в разделе Типы зон
загрузка подарков ...

Сообщение отредактировал Alien - Понедельник, 19.01.2009, 13:05
 
dreamer2009Дата: Понедельник, 19.01.2009, 18:03 | Сообщение # 7
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
Репутация
cool не понял о чем это все)))? я и скрипт вещь несовместимая))) загрузка подарков ...
 
AlienДата: Понедельник, 19.01.2009, 19:08 | Сообщение # 8
друг сайта
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 92
Замечания: 0%
Статус: Offline

там относительно скрипта только исходник урезанного майна - и тот не используется игрой cool Просто я сам удивился, когда наткнулся на этот файл...
А зоны используются не только в скриптах

Добавлено (19.01.2009, 19:08)
---------------------------------------------
decision\pedevent.txt
В этом файле приведен список "событий актеров"... Эта хрень нужна игре для организации действий педов и групп
*.ped и *.grp
Находятся в директории decision и во всех вложенных... Используются игрой для управления на высоком уровне действиями педов (*.ped) и групп (*.grp).
Структура обоих типов файлов одинакова:

Code
data values:
9,4,1000,100.000000,100.000000,100.000000,100.000000,0,1,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,
36, 4,1000,100.000000,100.000000,100.000000,100.000000,0,1,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,
37,4,1000,100. 000000,100.000000,100.000000,100.000000,0,1,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,

Первая строчка data values (2) - не несет никакой информации
Далее, с каждой новой строчки описывается реакция актера на определенное событие PedEvent
Параметры разделяются запятыми, после последнего параметра также идёт запятая. На одной строчке перечисляются реакции на определённое событие.

1 - событие, на которое реагирует актёр,
2 всегда равно 4
3 - код задачи (taskID)
4 - вероятность срабатывания при уважительном отношении к актеру, возбудившему pedevent, в процентах, с дробной частью
5 - то же самое при ненавистном отношении
6, 7 - неизвестные вероятности
8 - реакция срабатывает если актер в машине
9 - если актер на ногах
Назначение остальных параметров неизвестно...

Можно присваивать определенную модель поведения созданному актеру при помощи опкода.

Code
060A: create_decision_maker_type 0 store_to $DM

(Все модели поведения как актера, так и группы берутся из папки allowed)
параметр определяет *.ped файл, который берётся за основу.

* 0 - m_empty.ped
* 1 - m_norm.ped
* 2 - m_tough.ped
* 3 - m_weak.ped
* 4 - m_steal.ped

Модель группового поведения хранится в *.grp файлах.
В опкоде

Code
06AE: create_group_decision_maker_type 0 store_to $GDM

параметр определяет *.grp файл, который берётся за основу. Параметр может иметь только одно значение:

* 0 - MISSION.grp

Добавлено (19.01.2009, 19:08)
---------------------------------------------
Кроме того, можно создавать аналогичные модели поведения с нуля при помощи опкодов:

для актеров:

Code
0709: set_decision_maker 1@ on_event 36 taskID 1022 chance_if_acquaintance respect 0.0 hate 100.0 unk_like_dislike 0.0 unk_like_dislike 0.0 in_car 1 on_foot 0

и для групп

Code
074A: set_group_decision_maker $GDM on_event 54 taskID 1513 chance_if_acquaintance respect 100.0 hate 100.0 unk 100.0 unk 100.0 in_car 1 on_foot 1

Полученная модель поведения потом присвaивается актеру

Code
060B: set_actor 0@ decision_maker_to 1@

или группе
Code
06AD: set_group $PLAYER_GROUP group_decision_maker_to $GDM

После чего убрать сведения о созданной модели

Code
065C: release_decision_maker 1@

Можно убрать сведения о поведении на определенное событие:

Code
0708: reset_decision_maker $DM event 27
0749: reset_group_decision_maker $GDM event 54

Информация самая свежая, взята с http://gtamodding.ru/ загрузка подарков ...

 
dreamer2009Дата: Понедельник, 26.01.2009, 23:24 | Сообщение # 9
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
Репутация
жеесть... я б голову сломал... загрузка подарков ...
 
KursДата: Суббота, 31.01.2009, 00:49 | Сообщение # 10
Представитель проекта
Группа: Юзер Сети
Сообщений: 48
Замечания: 0%
Статус: Offline

Ребяты...... респект вам!!! Прочитал весь топик.... принцып работы понял, чтоб этому научиться надо всю жизнь потратить... я эт без издевки говорю... прост никагда не думал как это все делается... а тут прочитал и выпал... сижу с открытым ртоми глазами по банке.... хотя этож тоже все люди придумали... может все гараздо проще, чем кажется на первый взгляд

Критиковать-значит объяснять автору,что он делает не так, как делали бы вы, если бы умели. загрузка подарков ...
 
dreamer2009Дата: Среда, 13.05.2009, 10:28 | Сообщение # 11
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
Репутация
вливайся - все оч просто загрузка подарков ...
 
XEPOMAHT007Дата: Суббота, 03.04.2010, 01:04 | Сообщение # 12
зам руководитель проекта
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 321
Замечания: 0%
Статус: Offline

Вот чего нарыл у себя на жёстком:

WEAPON.DAT

Место нахождения: корневая директория игры/data

Популярные редакторы: Блокнот, GTA3 Weapon Editor

Описание: данный файл контролирует различные характеристики оружия в игре. Структура представляет собой обычную двумерную таблицу. В закомментированном заголовке таблицы проставлены латинские буквы, обозначения которых так же можно узнать в комментарии, оставленными Рокстарами:

*A (WeaponName) — название оружия:
**Unarmed — кулаки
**BaseballBat — бита
**Colt45 — кольт
**Uzi — узи
**Shotgun — шотган
**Grenade — граната
**Molotov — коктейль молотова
**RocketLauncher — ракетница
**FlameThrower — огнемёт
**AK47 — калаш
**M16 — эмка
**SniperRifle — снайперка
**Detonator — детонатор

*B (Fire type) — тип оружия:
**MELEE — кулаки и бита - оружие ближнего боя
**INSTANT_HIT — кольт, узи, шотган, калаш, эмка, снайперка - огнестрельное оружие
**PROJECTILE — граната, коктейль молотова, ракетница, детонатор - взрывающееся оружие
**AREA_EFFECT — огнемёт

*С (Range) — игровой ранг оружия - не представляет интереса для моддинга

*D (Firing Rate) — задержка в мс темпа стрельбы из оружия- не представляет интереса для моддинга

*E (Reload) — задержка в мс перезарядки оружия - не представляет интереса для моддинга

*F (Amount of Ammunition) — количество патронов, которое получаем, когда гг берёт оружие. Например параметр 1000 означает, что оружие не нужно перезаряжать.

*G (Damage) — количество ед. жизни, отнимаемого от одного выстрела из оружия.

*H (Speed) — "скорость". Только для типа PROJECTILE и AREA_EFFECT

*I (Radius) — "радиус". Только для типа MELEE и AREA_EFFECT

*J (Life span) — задержка детонации заряда. Только для типа PROJECTILE

*K (Spread) — "разворот". Только для типа PROJECTILE

*L,M,N (Fire offset vector) — смещение вектора стрельбы - не представляет интереса для моддинга

*P (animation to play) — имя анимации из ped.ifp, применяемое для педа, стреляющего из оружия:
**FIGHTppunch — кулаки
**WEAPON_bat_h — бита
**WEAPON_hgun_body — кольт и узи
**WEAPON_pump — шотган и огнемёт
**WEAPON_start_throw — граната и коктейль молотова
**WEAPON_sniper — ракетница и снайперка
**WEAPON_AK_body — калаш и эмка
**bomber — детонатор

*Q (animation to play) — тип анимации, применяемое для оружия:
**KICK_floor — кулаки
**WEAPON_bat_v — бита
**RBLOCK_Cshoot — кольт
**WEAPON_throw — граната и молотов коктейль
**null — всё остальное

*R (animation loop start) — начало цикла анимации

*S (animation loop end) — окончание цикла анимации

*T (point in animation where weapon is fired) — точка в анимации, где выпустили оружие

*U (point in animation 2 where weapon is fired) — точка во 2й анимации, где выпустили оружие

*V (model id) — глобальный id модели оружия из default.ide. С помощью него можно менять оружие между собой, возможно добавлять новое.

*W (flags) — флаги оружия - характеристики его отличительных свойств, состоит из суммы следующих спеллов:
**+1 (USE_GRAVITY) — ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЯЖЕСТИ
**+2 (SLOWS_DOWN) — ЗАМЕДЛЕНИЕ
**+4 (DISSIPATES) — РАССЕИВАНИЕ
**+8 (RAND_SPEED) — СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ
**+16 (EXPANDS) — РАСШИРЯЕМОСТЬ
**+32 (EXPLODES) — ВЗРЫВАЕМОСТЬ
**+64 (CANAIM) — ???
**+128 (CANAIM WITHARM) — ???
**+256 (1ST_PERSON) — ???
**+512 (HEAVY) — тяжёлое
**+1024 (THROW) — бросаемое




загрузка подарков ...
 
Форум » Форум сайта GTA: I Am Legend » Обучение моддингу » Разбор папки DATA (Изменение параметров игры без специальных программ.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright ZomboTech | Хостинг от uCoz