Разбор папки DATA
| |
dreamer2009 | Дата: Пятница, 02.01.2009, 10:04 | Сообщение # 1 |
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
| изминения в файлах каторые лежат напрямую в папке DATA в большой мере определяют математику движка. то есть измининение числовых ресурсов игры будь то число машин на дорогах, уровень воды, какие люди где ходят и как к вам относятся. а так же погода, цены в магазинах, и тд pedgrp например отвечает на то какие педы относятся к какой либо группе. можно например для смеха всех бомжей отправить работать в полиции и тд.
загрузка подарков ...
|
|
| |
falconkolya | Дата: Среда, 14.01.2009, 15:59 | Сообщение # 2 |
член команды
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
| cargrp---пренадлежность определённого вида транспорта к определённой группе людей ped---отношение людей друг к другу peds---перечислены все модели людей со своими способностями SHOPPING---цены на все товары vehicles---характеристики транспорта(подъём от земли,ширина колёс) animgrp---описание анимаций для различных групп людей CARCOLS---цвета всего транспорта carmods---тюнинг,который устанавливается на машины HANDLING---ХАРАКТЕРИСТИКИ ТРАНСПОРТА(скорость,вес,ускорение) melee---характеристика ударов сиджея pedgrp---пренадлежность человека к определённой группе людей pedstats---характеристики людей(сила,выносливость) weapon---характеристики оружия DATA/SCRIPT---скрипты в игре и их анимации DATA/MAPS---размещение обьектов в игре
загрузка подарков ...
|
|
| |
Alien | Дата: Среда, 14.01.2009, 16:28 | Сообщение # 3 |
друг сайта
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 92
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Quote (falconkolya) ped---отношение людей друг к другу этот файл не работает. На самом деле отношения прописаны в майне Code 0746: set_acquaintance 1 of_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 0 Означает, что банда грув уважает игрока
загрузка подарков ...
|
|
| |
dreamer2009 | Дата: Среда, 14.01.2009, 16:32 | Сообщение # 4 |
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
| спасибо колян! не прошел мимо! water - созданые уровни воды. popcycle-расписание появления групп граждан в разных районах в разное время.
загрузка подарков ...
|
|
| |
falconkolya | Дата: Среда, 14.01.2009, 19:37 | Сообщение # 5 |
член команды
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
| dreamer2008,
загрузка подарков ...
|
|
| |
Alien | Дата: Понедельник, 19.01.2009, 13:10 | Сообщение # 6 |
друг сайта
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 92
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Исходник урезанного майна на оригинальном языке скриптинга - тот, которым R* пользовались. Вот этот файл: \data\main.sc Вот кусочек, к примеру Code REQUEST_MODEL male01
WHILE NOT HAS_MODEL_LOADED male01 WAIT 0
ENDWHILE Эквивалентно Code model.load(#male01) while not model.available(#male01) wait 0 end Code IF IS_PLAYER_PLAYING player Code Player.defined($player_char) Code CREATE_PLAYER 0 1498.8 -1661.3 12.5 player GET_PLAYER_CHAR player scplayer Code 0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 1498.8 -1661.3 12.5 01F5: $PLAYER_ACTOR = create_player_actor $PLAYER_CHAR Code VAR_INT player scplayer Code var $PLAYER_CHAR: Player end // var Code LOAD_SCENE 137.0 -1574.0 11.0 Code 03CB: set_rendering_origin_at 137.0 -1574.0 11.0 Добавлено (19.01.2009, 13:03) --------------------------------------------- Откуда берется номер города? Code 07EF: get_town_number_from_point 83@ 84@ 85@ store_to 58@ из файла map.zonCode Vegas, 3, 685.0, 476.093, -500.0, 3000.0, 3000.0, 500.0, 3, UNUSED Параметры: 1- имя города... 2 всегда равен 3, так и оставлять 3, 4, 5 - координаты первого угла города 6, 7, 8 - координаты второго угла города 9 - сам номер города, возвращаемый в 58@ 10 - unusedДобавлено (19.01.2009, 13:10) --------------------------------------------- info.zon имена и координаты всех зон, если провести прямые между соот. координатами первой и второй точек , то вы как бы получите условное изображение зоны Code SUNMA, 0, -2353.17, 2275.79, 0.0, -2153.17, 2475.79, 200.0, 1, SUNMA 1, 10 - имя 2 всегда = 0, так и оставлять 3, 4, 5 - первая точка 6, 7, 8 - вторая точка 9 всегда = 1 Сводная таблица приведена в справке SB в разделе Типы зон
загрузка подарков ...
Сообщение отредактировал Alien - Понедельник, 19.01.2009, 13:05 |
|
| |
dreamer2009 | Дата: Понедельник, 19.01.2009, 18:03 | Сообщение # 7 |
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
| не понял о чем это все)))? я и скрипт вещь несовместимая)))
загрузка подарков ...
|
|
| |
Alien | Дата: Понедельник, 19.01.2009, 19:08 | Сообщение # 8 |
друг сайта
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 92
Замечания: 0%
Статус: Offline
| там относительно скрипта только исходник урезанного майна - и тот не используется игрой Просто я сам удивился, когда наткнулся на этот файл... А зоны используются не только в скриптахДобавлено (19.01.2009, 19:08) --------------------------------------------- decision\pedevent.txt В этом файле приведен список "событий актеров"... Эта хрень нужна игре для организации действий педов и групп *.ped и *.grp Находятся в директории decision и во всех вложенных... Используются игрой для управления на высоком уровне действиями педов (*.ped) и групп (*.grp). Структура обоих типов файлов одинакова: Code data values: 9,4,1000,100.000000,100.000000,100.000000,100.000000,0,1,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0, 36, 4,1000,100.000000,100.000000,100.000000,100.000000,0,1,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0, 37,4,1000,100. 000000,100.000000,100.000000,100.000000,0,1,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0,-1,0.0,0.0,0.0,0.0,0,0, Первая строчка data values (2) - не несет никакой информации Далее, с каждой новой строчки описывается реакция актера на определенное событие PedEvent Параметры разделяются запятыми, после последнего параметра также идёт запятая. На одной строчке перечисляются реакции на определённое событие. 1 - событие, на которое реагирует актёр, 2 всегда равно 4 3 - код задачи (taskID) 4 - вероятность срабатывания при уважительном отношении к актеру, возбудившему pedevent, в процентах, с дробной частью 5 - то же самое при ненавистном отношении 6, 7 - неизвестные вероятности 8 - реакция срабатывает если актер в машине 9 - если актер на ногах Назначение остальных параметров неизвестно... Можно присваивать определенную модель поведения созданному актеру при помощи опкода. Code 060A: create_decision_maker_type 0 store_to $DM (Все модели поведения как актера, так и группы берутся из папки allowed) параметр определяет *.ped файл, который берётся за основу. * 0 - m_empty.ped * 1 - m_norm.ped * 2 - m_tough.ped * 3 - m_weak.ped * 4 - m_steal.ped Модель группового поведения хранится в *.grp файлах. В опкоде Code 06AE: create_group_decision_maker_type 0 store_to $GDM параметр определяет *.grp файл, который берётся за основу. Параметр может иметь только одно значение: * 0 - MISSION.grp Добавлено (19.01.2009, 19:08) --------------------------------------------- Кроме того, можно создавать аналогичные модели поведения с нуля при помощи опкодов: для актеров: Code 0709: set_decision_maker 1@ on_event 36 taskID 1022 chance_if_acquaintance respect 0.0 hate 100.0 unk_like_dislike 0.0 unk_like_dislike 0.0 in_car 1 on_foot 0 и для групп Code 074A: set_group_decision_maker $GDM on_event 54 taskID 1513 chance_if_acquaintance respect 100.0 hate 100.0 unk 100.0 unk 100.0 in_car 1 on_foot 1 Полученная модель поведения потом присвaивается актеру Code 060B: set_actor 0@ decision_maker_to 1@ или группе Code 06AD: set_group $PLAYER_GROUP group_decision_maker_to $GDM После чего убрать сведения о созданной модели Code 065C: release_decision_maker 1@ Можно убрать сведения о поведении на определенное событие: Code 0708: reset_decision_maker $DM event 27 0749: reset_group_decision_maker $GDM event 54 Информация самая свежая, взята с http://gtamodding.ru/
загрузка подарков ...
|
|
| |
dreamer2009 | Дата: Понедельник, 26.01.2009, 23:24 | Сообщение # 9 |
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
| жеесть... я б голову сломал...
загрузка подарков ...
|
|
| |
Kurs | Дата: Суббота, 31.01.2009, 00:49 | Сообщение # 10 |
Представитель проекта
Группа: Юзер Сети
Сообщений: 48
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Ребяты...... респект вам!!! Прочитал весь топик.... принцып работы понял, чтоб этому научиться надо всю жизнь потратить... я эт без издевки говорю... прост никагда не думал как это все делается... а тут прочитал и выпал... сижу с открытым ртоми глазами по банке.... хотя этож тоже все люди придумали... может все гараздо проще, чем кажется на первый взгляд
Критиковать-значит объяснять автору,что он делает не так, как делали бы вы, если бы умели.
загрузка подарков ...
|
|
| |
dreamer2009 | Дата: Среда, 13.05.2009, 10:28 | Сообщение # 11 |
руководитель проекта
Группа: Администратор
Сообщений: 1297
Статус: Offline
| вливайся - все оч просто
загрузка подарков ...
|
|
| |
XEPOMAHT007 | Дата: Суббота, 03.04.2010, 01:04 | Сообщение # 12 |
зам руководитель проекта
Группа: Член Команды I AM LEGEND
Сообщений: 321
Замечания: 0%
Статус: Offline
| Вот чего нарыл у себя на жёстком: WEAPON.DAT Место нахождения: корневая директория игры/data Популярные редакторы: Блокнот, GTA3 Weapon Editor Описание: данный файл контролирует различные характеристики оружия в игре. Структура представляет собой обычную двумерную таблицу. В закомментированном заголовке таблицы проставлены латинские буквы, обозначения которых так же можно узнать в комментарии, оставленными Рокстарами: *A (WeaponName) — название оружия: **Unarmed — кулаки **BaseballBat — бита **Colt45 — кольт **Uzi — узи **Shotgun — шотган **Grenade — граната **Molotov — коктейль молотова **RocketLauncher — ракетница **FlameThrower — огнемёт **AK47 — калаш **M16 — эмка **SniperRifle — снайперка **Detonator — детонатор *B (Fire type) — тип оружия: **MELEE — кулаки и бита - оружие ближнего боя **INSTANT_HIT — кольт, узи, шотган, калаш, эмка, снайперка - огнестрельное оружие **PROJECTILE — граната, коктейль молотова, ракетница, детонатор - взрывающееся оружие **AREA_EFFECT — огнемёт *С (Range) — игровой ранг оружия - не представляет интереса для моддинга *D (Firing Rate) — задержка в мс темпа стрельбы из оружия- не представляет интереса для моддинга *E (Reload) — задержка в мс перезарядки оружия - не представляет интереса для моддинга *F (Amount of Ammunition) — количество патронов, которое получаем, когда гг берёт оружие. Например параметр 1000 означает, что оружие не нужно перезаряжать. *G (Damage) — количество ед. жизни, отнимаемого от одного выстрела из оружия. *H (Speed) — "скорость". Только для типа PROJECTILE и AREA_EFFECT *I (Radius) — "радиус". Только для типа MELEE и AREA_EFFECT *J (Life span) — задержка детонации заряда. Только для типа PROJECTILE *K (Spread) — "разворот". Только для типа PROJECTILE *L,M,N (Fire offset vector) — смещение вектора стрельбы - не представляет интереса для моддинга *P (animation to play) — имя анимации из ped.ifp, применяемое для педа, стреляющего из оружия: **FIGHTppunch — кулаки **WEAPON_bat_h — бита **WEAPON_hgun_body — кольт и узи **WEAPON_pump — шотган и огнемёт **WEAPON_start_throw — граната и коктейль молотова **WEAPON_sniper — ракетница и снайперка **WEAPON_AK_body — калаш и эмка **bomber — детонатор *Q (animation to play) — тип анимации, применяемое для оружия: **KICK_floor — кулаки **WEAPON_bat_v — бита **RBLOCK_Cshoot — кольт **WEAPON_throw — граната и молотов коктейль **null — всё остальное *R (animation loop start) — начало цикла анимации *S (animation loop end) — окончание цикла анимации *T (point in animation where weapon is fired) — точка в анимации, где выпустили оружие *U (point in animation 2 where weapon is fired) — точка во 2й анимации, где выпустили оружие *V (model id) — глобальный id модели оружия из default.ide. С помощью него можно менять оружие между собой, возможно добавлять новое. *W (flags) — флаги оружия - характеристики его отличительных свойств, состоит из суммы следующих спеллов: **+1 (USE_GRAVITY) — ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЯЖЕСТИ **+2 (SLOWS_DOWN) — ЗАМЕДЛЕНИЕ **+4 (DISSIPATES) — РАССЕИВАНИЕ **+8 (RAND_SPEED) — СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ **+16 (EXPANDS) — РАСШИРЯЕМОСТЬ **+32 (EXPLODES) — ВЗРЫВАЕМОСТЬ **+64 (CANAIM) — ??? **+128 (CANAIM WITHARM) — ??? **+256 (1ST_PERSON) — ??? **+512 (HEAVY) — тяжёлое **+1024 (THROW) — бросаемое
загрузка подарков ...
|
|
| |
|
|