Данная статья посвящена новичкам в мире моддинга, можно сказать первое знакомство
МОДДИНГ Игровой моддинг подразумевает под собой внесение любых изменений в ресурсы игры, не трогая при этом игровой движок. Созданием модов занимаются в основном фанаты игр, которым недостаточно одной игры и они хотят получить от неё что-то большее, либо тем, кому просто заняться нечем (например мне). Некоторые разработчики выпускают специальные редакторы для своих игр, некоторые не выпускают (например Rockstar Games), создатели модификаций тоже на месте не сидят и как правило выпускают неофициальные игровые редакторы.
Особенностью ГТА-моддинга является отсутствие редакторов и документации по редактированию игры, несмотря на это моддинг ГТА был довольно популярен у большинства геймеров, играющих в данную игру. Но лишь немногие моды смогли дотянуть по качеству до оригинала.
Основные понятия моддинга:
Текстура - графический элемент в игре, представленный в виде изображения, имитирующий материал, из которого состоит модель объекта в игре. Текстура всегда наложена в игре поверх модели. Текстура позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых в трёхмерном редакторе оказалось бы слишком затратным и неэффективным. Например поверхности стен, почвы, персонажей и т.д.
Каждая текстура состоит из пикселей - цветовой составляющей квадратной формы, несущей в себе информацию о цвете, который излучает объект на определённой площади, определяемой размером пикселя.
Все текстуры в ГТА третьей серии закодированы в виде бинарных потоков, специфических для движка RenderWare, используемого в игре. Все бинарные потоки с текстурами скомпелированны в специальные архивы, имеющие расширение TXD (TeXture Dictionary). Так же некоторые текстуры содержат альфа-канал - монохромное изображение, выполняющее обычно функцию определения контуров текстуры, если модель выполняет роль спрайта в игровой сцене.
Текстуры в ГТА можно разделить на 8-битные, 16-битные, 32-битные и копрессованные алгоритмом DXT. Разрешения всех текстур в ГТА обычно кратно N2, т.е. встречаются 2х2, 4х4, 2x4 и т.д. В некоторых модах можно встретить нестандартные разрешения текстур, использование которых так же не запрещено. Для чтения и редактирования TXD-файлов чаще всего применяется специальная утилита TXD Workshop.
Модель - система элементов - констант, переменных и их производных, имитирующих оригинальный или вымышленный объект (первое измерение), поведение (второе измерение), время (третье измерение), другую модель (безконечное измерение) или что-нибудь другое.
3D Модель - система точек, векторов и их производных, которые определяют основные элементы модели - вершины, полигоны, грани. 3D модели применяются в играх для имитации различных объектов и эффектов, делающих игру похожей на реальный или вымышленный миры.
Все модели в ГТА третьей серии закодированы в виде бинарных потоков, специфических для движка RenderWare, используемого в игре. Все бинарные потоки с моделями скомпелированны в специальные архивы, имеющие расширение DFF. Данные архивы имеют сложную разветвлённую структуру, посмотреть и отредактировать которую можно с помощью утилиты RW Analyze. Модели по структуре разделяются на категории: обычные объекты карты местности, динамические объекты карты местности, модели автомобилей, модели людей, а так же модели столкновений (коллизии).
Для создания и редактирования моделей применяются специализированные программы, для профессионалов - Autodesk 3Ds Max, для любителей - Zanoza Modeler. Так как оригинальные Рокстаровские скрипты для импортирования и экспортирования моделей для ГТА недоступны, моддеры написали свои, самыми популярными из которых являются Kam's GTA Scripts и Deniska's Scripts для 3Ds Max, DFF filter by Oleg M. для ZModeler.